# ゲームルールの動的進化:Gnomikの革新的なメカニズムを探るゲームの本質はルールの集合体です。多くのゲームは実際には一連のルールで構成されています。しかし、プレイヤーがルールを変更できるゲームは矛盾しているように見えますが、実際には魅力的な新しいゲームプレイを生み出します。本稿では、このルール作成に基づく原始的なゲームメカニズムを深く探求し、その独特なデザイン理念を紹介し、Gnomikを例にしてこの概念の実践的な応用を説明します。## イノベーションの理念の起源Gnomikのインスピレーションは、哲学者ピーター・スバーが1982年に創造したNomicゲームに直接由来しています。Nomicでは、プレイヤーは自分がデザインしたルールやルールの変更を提案し、投票で決定することができます。SuberがNomicを創造した目的は、「自己修正の逆説」に対する実験モデルを提供することであり、つまりルールが自己修正を許可する際に生じる問題です。彼はこの逆説が憲法に与える影響に主に焦点を当てていますが、この思想実験は、従来のゲームデザイン原則に対する組み合わせ可能な自治世界の挑戦を探ることにも同様に適用されます。自主世界の出現は、ゲーム世界間の相互運用を可能にしました。これは、特定のゲームが全く新しいルール体系に接続される可能性があることを意味します。ルール作りをゲームのコアメカニズムとして位置付けることは、この可能性をテストするための非常に適した方法であり、プレイヤーがゲームのルールを拡張する方法を設計することを奨励し、プレイヤーの参加を引き付けるために必要な挑戦と新鮮さを持続的に提供します。## Gnomikのコアメカニズム実行可能なルール設定システムを構築するためには、シンプルな基本ゲームと適度なルール追加の速度の間でバランスを見つけて、プレイヤーの興味を維持する必要があります。Gnomikのメカニズムは、これらの要素を考慮に入れて開発されました。Gnomikは、シンプルなルールのマトリックスから成る最小限の実行可能なゲーム世界から始まり、プレイヤーはその初期の限られたルールセット内でルールを変更し、追加し、さらにはゲームが最初に展開されたときには全く予見できなかった新しいプレイスタイルを創造することを許可します。Gnomikの世界のインスタンスはクリックゲームとして設計されており、プレイヤーはボタンを押すことでリソースを獲得し、それらのリソースを消費して他のリソースを獲得することができます。リソースの生産と消費のパターンが自己相似性を持っているため、全体のシステムは「アクションシステム」と呼ばれるコアメカニズムによって制御されています。ルールの変更と追加は、2つの特別なリソースを使用して実現されます。一つは「小規則火花」で、プレイヤーがアクションシステムのテンプレート構造に基づいてリソース生産の内部メカニズムを変更できるようにします。もう一つは「大規則火花」で、プレイヤーが世界に全く新しい外部システムを追加できるようにします。## ルールシステムの構造アクションシステムは、特定の構造に従った適切なローカルルールを処理します。これらのルールには、名称、コスト、目標、結果の数、リソースの種類、計算関数など、複数のパラメータが含まれます。各リソースは静的な数量と動的に更新されるレートを持っています。契約呼び出しで特定のリソースを引用するたびに、プレイヤーのリソースレートが更新されます。例えば、「採集」機能はコストなしでキノコリソースを生成できますが、「食用」機能はキノコの生産率を上げるために10個のキノコを消費する必要があります。ルール内でリソースを参照することにより、新しいリソースタイプをゲームに動的に追加できます。この柔軟な設計により、Gnomikは明確に定義されたリソース経済システム内で、新機能や新しいリソースタイプを動的に作成および処理することが可能です。## Gnomikのアプリケーションの展望Gnomikのシンプルなアーキテクチャは、具体的なゲームというよりもゲームエンジンのようであり、プレイヤーが異なるルール構成を持つ世界のインスタンスを作成することを奨励します。その主な用途は、プレイヤーの実験精神を刺激し、ゲームプロセスで生まれる多様なルールセットを通じて、未来のゲームデザインに新しいインスピレーションとプロトタイプを提供することです。さらに、Gnomikの反復版は、現在のブロックチェーン分野のルール追加を中心とした実験テーマと一致し、Suberのオリジナルゲームの意図に呼応する、より複雑なガバナンスシミュレーターの基盤としても機能します。## 将来の拡張が可能既存の技術はブロックチェーンレベルで新しいシステムやデータテーブルを追加することをサポートしていますが、ミドルウェアやユーザーインターフェースレベルでシームレスな統合を実現するにはまださらなる努力が必要です。これは、ルール作成者が自分が設計した視覚的およびインタラクティブなコンポーネントを新しく追加されたルールと統合する必要があるかもしれません。Gnomikの物語構造を拡張する別の方法は、小さなルールスパークにフックを追加し、初期ルールセットの整合性を保ちながら新しいルールを追加し、ルールの実行に先行条件と後続条件を追加することです。たとえば、特定のNFTを所有しているプレイヤーにのみ特定のリソースを取得させたり、NFTのマイニングを引き起こす操作を実行させたりすることができます。アクションシステムはさらに抽象化され、コストリソースの種類を増やし、より複雑なリソース操作計算に適応するためにコスト関数を開放するなど、より多様なアクション設定をサポートできるようになります。これらの革新と拡張を通じて、Gnomikは全く新しいゲームデザインの考え方を示すだけでなく、自律的な世界や動的ルールシステムを探求するための貴重な実験プラットフォームを提供しています。
Gnomik:動的ゲームルールの革新的なメカニズムを探求する
ゲームルールの動的進化:Gnomikの革新的なメカニズムを探る
ゲームの本質はルールの集合体です。多くのゲームは実際には一連のルールで構成されています。しかし、プレイヤーがルールを変更できるゲームは矛盾しているように見えますが、実際には魅力的な新しいゲームプレイを生み出します。本稿では、このルール作成に基づく原始的なゲームメカニズムを深く探求し、その独特なデザイン理念を紹介し、Gnomikを例にしてこの概念の実践的な応用を説明します。
イノベーションの理念の起源
Gnomikのインスピレーションは、哲学者ピーター・スバーが1982年に創造したNomicゲームに直接由来しています。Nomicでは、プレイヤーは自分がデザインしたルールやルールの変更を提案し、投票で決定することができます。
SuberがNomicを創造した目的は、「自己修正の逆説」に対する実験モデルを提供することであり、つまりルールが自己修正を許可する際に生じる問題です。彼はこの逆説が憲法に与える影響に主に焦点を当てていますが、この思想実験は、従来のゲームデザイン原則に対する組み合わせ可能な自治世界の挑戦を探ることにも同様に適用されます。
自主世界の出現は、ゲーム世界間の相互運用を可能にしました。これは、特定のゲームが全く新しいルール体系に接続される可能性があることを意味します。ルール作りをゲームのコアメカニズムとして位置付けることは、この可能性をテストするための非常に適した方法であり、プレイヤーがゲームのルールを拡張する方法を設計することを奨励し、プレイヤーの参加を引き付けるために必要な挑戦と新鮮さを持続的に提供します。
Gnomikのコアメカニズム
実行可能なルール設定システムを構築するためには、シンプルな基本ゲームと適度なルール追加の速度の間でバランスを見つけて、プレイヤーの興味を維持する必要があります。Gnomikのメカニズムは、これらの要素を考慮に入れて開発されました。
Gnomikは、シンプルなルールのマトリックスから成る最小限の実行可能なゲーム世界から始まり、プレイヤーはその初期の限られたルールセット内でルールを変更し、追加し、さらにはゲームが最初に展開されたときには全く予見できなかった新しいプレイスタイルを創造することを許可します。
Gnomikの世界のインスタンスはクリックゲームとして設計されており、プレイヤーはボタンを押すことでリソースを獲得し、それらのリソースを消費して他のリソースを獲得することができます。リソースの生産と消費のパターンが自己相似性を持っているため、全体のシステムは「アクションシステム」と呼ばれるコアメカニズムによって制御されています。
ルールの変更と追加は、2つの特別なリソースを使用して実現されます。一つは「小規則火花」で、プレイヤーがアクションシステムのテンプレート構造に基づいてリソース生産の内部メカニズムを変更できるようにします。もう一つは「大規則火花」で、プレイヤーが世界に全く新しい外部システムを追加できるようにします。
ルールシステムの構造
アクションシステムは、特定の構造に従った適切なローカルルールを処理します。これらのルールには、名称、コスト、目標、結果の数、リソースの種類、計算関数など、複数のパラメータが含まれます。
各リソースは静的な数量と動的に更新されるレートを持っています。契約呼び出しで特定のリソースを引用するたびに、プレイヤーのリソースレートが更新されます。例えば、「採集」機能はコストなしでキノコリソースを生成できますが、「食用」機能はキノコの生産率を上げるために10個のキノコを消費する必要があります。
ルール内でリソースを参照することにより、新しいリソースタイプをゲームに動的に追加できます。この柔軟な設計により、Gnomikは明確に定義されたリソース経済システム内で、新機能や新しいリソースタイプを動的に作成および処理することが可能です。
Gnomikのアプリケーションの展望
Gnomikのシンプルなアーキテクチャは、具体的なゲームというよりもゲームエンジンのようであり、プレイヤーが異なるルール構成を持つ世界のインスタンスを作成することを奨励します。その主な用途は、プレイヤーの実験精神を刺激し、ゲームプロセスで生まれる多様なルールセットを通じて、未来のゲームデザインに新しいインスピレーションとプロトタイプを提供することです。
さらに、Gnomikの反復版は、現在のブロックチェーン分野のルール追加を中心とした実験テーマと一致し、Suberのオリジナルゲームの意図に呼応する、より複雑なガバナンスシミュレーターの基盤としても機能します。
将来の拡張が可能
既存の技術はブロックチェーンレベルで新しいシステムやデータテーブルを追加することをサポートしていますが、ミドルウェアやユーザーインターフェースレベルでシームレスな統合を実現するにはまださらなる努力が必要です。これは、ルール作成者が自分が設計した視覚的およびインタラクティブなコンポーネントを新しく追加されたルールと統合する必要があるかもしれません。
Gnomikの物語構造を拡張する別の方法は、小さなルールスパークにフックを追加し、初期ルールセットの整合性を保ちながら新しいルールを追加し、ルールの実行に先行条件と後続条件を追加することです。たとえば、特定のNFTを所有しているプレイヤーにのみ特定のリソースを取得させたり、NFTのマイニングを引き起こす操作を実行させたりすることができます。
アクションシステムはさらに抽象化され、コストリソースの種類を増やし、より複雑なリソース操作計算に適応するためにコスト関数を開放するなど、より多様なアクション設定をサポートできるようになります。
これらの革新と拡張を通じて、Gnomikは全く新しいゲームデザインの考え方を示すだけでなく、自律的な世界や動的ルールシステムを探求するための貴重な実験プラットフォームを提供しています。