Oyun Kurallarının Dinamik Evrimi: Gnomik'in Yenilikçi Mekanizmalarını Keşfetmek
Oyun temel olarak bir kural setidir. Birçok oyun aslında bir dizi kuraldan oluşur. Ancak, oyunculara kuralları değiştirme izni veren bir oyun çelişkili görünse de, tam olarak büyüleyici bir yeni oyun tarzı yaratır. Bu makale, kural oluşturma temelli bu ilkel oyun mekanizmasını derinlemesine inceleyecek, benzersiz tasarım felsefesine odaklanacak ve bu kavramın pratik uygulamasını Gnomik örneği ile açıklayacaktır.
Yenilikçi Fikirlerin Kaynağı
Gnomik'in ilhamı, filozof Peter Suber'in 1982'de yarattığı Nomic oyunundan doğrudan gelmektedir. Nomic'te, oyuncular kendi tasarladıkları kuralları ve kural değişikliklerini önerebilir ve oylayarak karar verebilir.
Suber'in Nomic'i yaratma amacı, "kendini düzeltme paradoksu" için bir deneysel model sağlamaktır; yani kuralların kendini değiştirmesine izin verdiğinde ortaya çıkan sorunlar. Her ne kadar bu paradoksun Anayasa üzerindeki etkisine odaklansa da, bu düşünce deneyi, bir araya getirilebilir özerk dünyaların geleneksel oyun tasarımı ilkelerine getirdiği zorlukları keşfetmek için de geçerlidir.
Otonom dünyanın ortaya çıkması, oyun dünyaları arasında birlikte çalışabilirliği mümkün kıldı. Bu, belirli bir oyunun tamamen yeni bir kural sistemiyle bağlantılı olabileceği anlamına geliyor. Kuralları oyunun temel mekanizması olarak belirlemek, bu olasılığı test etmek için çok uygun bir yöntemdir çünkü bu, oyuncuları oyunun kurallarını genişletme yolları tasarlamaya teşvik eder ve böylece oyuncuların katılımını sağlamak için gereken zorluk ve yenilik sunar.
Gnomik'in Temel Mekanizması
Uygulanabilir bir kural oluşturma sistemi kurmak için basit bir temel oyun ile makul bir kural ekleme hızı arasında bir denge bulmak gereklidir, böylece oyuncuların ilgisini koruyabilirsiniz. Gnomik'in mekanizması bu faktörler göz önünde bulundurularak geliştirilmiştir.
Gnomik, oyuncuların başlangıçta sınırlı olan kurallar küresi içinde kuralları değiştirmesine, eklemesine ve hatta oyunun ilk dağıtımında tamamen öngörülemeyen yeni oyun tarzları yaratmasına izin veren basit kurallar matrisinden oluşan en küçük uygulanabilir oyun dünyasından başlar.
Gnomik'in dünya örneği, oyuncuların butona basarak kaynak elde ettiği bir tıklama oyunu olarak tasarlanmıştır; ardından bu kaynakları başka kaynaklar elde etmek için tüketebilirler. Kaynak üretimi ve tüketimindeki model öz benzerlik gösterdiğinden, tüm sistem "hareket sistemi" olarak adlandırılan bir ana mekanizma tarafından kontrol edilir.
Kuralların değiştirilmesi ve eklenmesi, iki özel kaynak kullanılarak gerçekleştirilir: biri "küçük kural kıvılcımı", oyuncuların eylem sisteminin şablon yapısına göre kaynak üretiminin iç mekanizmasını değiştirmelerine olanak tanır; diğeri ise "büyük kural kıvılcımı", oyuncuların dünyaya tamamen yeni harici sistemler eklemelerine olanak sağlar.
Kural sisteminin yapısı
Eylem sistemi, ad, maliyet, hedef, sonuç sayısı, kaynak türü, hesaplama fonksiyonu gibi birçok parametreyi içeren belirli bir yapıya uyan iyi yapılandırılmış yerel kuralları işler.
Her kaynak türünün statik bir miktarı ve dinamik olarak güncellenen bir ücreti vardır. Bir sözleşme çağrısında belirli bir kaynağı her referans aldığınızda, oyuncunun kaynak ücreti güncellenir. Örneğin, "toplama" işlevi mantar kaynağını herhangi bir maliyet olmadan üretebilirken, "tüketme" işlevi mantar verimliliğini artırmak için 10 mantar harcamayı gerektirir.
Kaynakları kurallarda referans göstererek, yeni kaynak türleri oyuna dinamik bir şekilde eklenebilir. Bu esnek tasarım, Gnomik'in tanımlanmış bir kaynak ekonomi sistemi içinde yeni işlevler ve yeni kaynak türleri oluşturmasını ve işlemesini sağlar.
Gnomik'in Uygulama Geleceği
Gnomik'in basit yapısı, belirli bir oyundan ziyade bir oyun motoruna daha çok benziyor. Bu, oyuncuları farklı kurulumlara sahip dünya örnekleri yaratmaya teşvik ediyor. Ana uygulaması, oyuncuların deneysel ruhunu uyandırmak; oyun sürecinde ortaya çıkan çeşitli kural setleri aracılığıyla gelecekteki oyun tasarımı için yeni ilham ve prototipler sağlamaktır.
Ayrıca, Gnomik'in iteratif sürümleri, mevcut blok zinciri alanında kural ekleme odaklı deneysel temalarla örtüşen daha karmaşık yönetim simülatörlerinin temeli olarak da kullanılabilir ve Suber'in orijinal oyununun amacını da yansıtır.
Gelecek Genişleme Olasılıkları
Mevcut teknolojiler, blok zinciri düzeyinde yeni sistemler ve veri tabloları eklemeyi desteklese de, ara yazılım ve kullanıcı arayüzü düzeyinde sorunsuz entegrasyon sağlamak için daha fazla çaba gerekmektedir. Bu, kural oluşturucuların kendi tasarladıkları görsel ve etkileşimli bileşenleri eklenen yeni kurallarla birleştirmesini gerektirebilir.
Gnomik anlatı yapısını genişletmenin bir diğer yolu, başlangıç kural setinin bütünlüğünü korurken yeni kurallar eklenmesine ve kural yürütmesine ön koşul ve son koşul eklenmesine izin veren küçük kural kıvılcımlarına kancalar eklemektir. Örneğin, oyuncuların belirli kaynakları elde edebilmesi veya NFT madenciliğine yol açan eylemleri gerçekleştirebilmesi için belirli bir NFT'ye sahip olmaları gerekebilir.
Hareket sistemi, maliyet kaynaklarının türlerini artırmak ve daha karmaşık kaynak işlem hesaplamalarına uyacak şekilde maliyet fonksiyonlarını açmak gibi daha çeşitli hareket yapılandırmalarını desteklemek için daha da soyutlanabilir.
Bu yenilikler ve genişletmeler sayesinde Gnomik, sadece yeni bir oyun tasarımı yaklaşımını sergilemekle kalmıyor, aynı zamanda özerk dünyalar ve dinamik kural sistemlerini keşfetmek için değerli bir deneysel platform sunuyor.
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Gnomik: Dinamik oyun kurallarının yenilikçi mekanizmalarını keşfetmek
Oyun Kurallarının Dinamik Evrimi: Gnomik'in Yenilikçi Mekanizmalarını Keşfetmek
Oyun temel olarak bir kural setidir. Birçok oyun aslında bir dizi kuraldan oluşur. Ancak, oyunculara kuralları değiştirme izni veren bir oyun çelişkili görünse de, tam olarak büyüleyici bir yeni oyun tarzı yaratır. Bu makale, kural oluşturma temelli bu ilkel oyun mekanizmasını derinlemesine inceleyecek, benzersiz tasarım felsefesine odaklanacak ve bu kavramın pratik uygulamasını Gnomik örneği ile açıklayacaktır.
Yenilikçi Fikirlerin Kaynağı
Gnomik'in ilhamı, filozof Peter Suber'in 1982'de yarattığı Nomic oyunundan doğrudan gelmektedir. Nomic'te, oyuncular kendi tasarladıkları kuralları ve kural değişikliklerini önerebilir ve oylayarak karar verebilir.
Suber'in Nomic'i yaratma amacı, "kendini düzeltme paradoksu" için bir deneysel model sağlamaktır; yani kuralların kendini değiştirmesine izin verdiğinde ortaya çıkan sorunlar. Her ne kadar bu paradoksun Anayasa üzerindeki etkisine odaklansa da, bu düşünce deneyi, bir araya getirilebilir özerk dünyaların geleneksel oyun tasarımı ilkelerine getirdiği zorlukları keşfetmek için de geçerlidir.
Otonom dünyanın ortaya çıkması, oyun dünyaları arasında birlikte çalışabilirliği mümkün kıldı. Bu, belirli bir oyunun tamamen yeni bir kural sistemiyle bağlantılı olabileceği anlamına geliyor. Kuralları oyunun temel mekanizması olarak belirlemek, bu olasılığı test etmek için çok uygun bir yöntemdir çünkü bu, oyuncuları oyunun kurallarını genişletme yolları tasarlamaya teşvik eder ve böylece oyuncuların katılımını sağlamak için gereken zorluk ve yenilik sunar.
Gnomik'in Temel Mekanizması
Uygulanabilir bir kural oluşturma sistemi kurmak için basit bir temel oyun ile makul bir kural ekleme hızı arasında bir denge bulmak gereklidir, böylece oyuncuların ilgisini koruyabilirsiniz. Gnomik'in mekanizması bu faktörler göz önünde bulundurularak geliştirilmiştir.
Gnomik, oyuncuların başlangıçta sınırlı olan kurallar küresi içinde kuralları değiştirmesine, eklemesine ve hatta oyunun ilk dağıtımında tamamen öngörülemeyen yeni oyun tarzları yaratmasına izin veren basit kurallar matrisinden oluşan en küçük uygulanabilir oyun dünyasından başlar.
Gnomik'in dünya örneği, oyuncuların butona basarak kaynak elde ettiği bir tıklama oyunu olarak tasarlanmıştır; ardından bu kaynakları başka kaynaklar elde etmek için tüketebilirler. Kaynak üretimi ve tüketimindeki model öz benzerlik gösterdiğinden, tüm sistem "hareket sistemi" olarak adlandırılan bir ana mekanizma tarafından kontrol edilir.
Kuralların değiştirilmesi ve eklenmesi, iki özel kaynak kullanılarak gerçekleştirilir: biri "küçük kural kıvılcımı", oyuncuların eylem sisteminin şablon yapısına göre kaynak üretiminin iç mekanizmasını değiştirmelerine olanak tanır; diğeri ise "büyük kural kıvılcımı", oyuncuların dünyaya tamamen yeni harici sistemler eklemelerine olanak sağlar.
Kural sisteminin yapısı
Eylem sistemi, ad, maliyet, hedef, sonuç sayısı, kaynak türü, hesaplama fonksiyonu gibi birçok parametreyi içeren belirli bir yapıya uyan iyi yapılandırılmış yerel kuralları işler.
Her kaynak türünün statik bir miktarı ve dinamik olarak güncellenen bir ücreti vardır. Bir sözleşme çağrısında belirli bir kaynağı her referans aldığınızda, oyuncunun kaynak ücreti güncellenir. Örneğin, "toplama" işlevi mantar kaynağını herhangi bir maliyet olmadan üretebilirken, "tüketme" işlevi mantar verimliliğini artırmak için 10 mantar harcamayı gerektirir.
Kaynakları kurallarda referans göstererek, yeni kaynak türleri oyuna dinamik bir şekilde eklenebilir. Bu esnek tasarım, Gnomik'in tanımlanmış bir kaynak ekonomi sistemi içinde yeni işlevler ve yeni kaynak türleri oluşturmasını ve işlemesini sağlar.
Gnomik'in Uygulama Geleceği
Gnomik'in basit yapısı, belirli bir oyundan ziyade bir oyun motoruna daha çok benziyor. Bu, oyuncuları farklı kurulumlara sahip dünya örnekleri yaratmaya teşvik ediyor. Ana uygulaması, oyuncuların deneysel ruhunu uyandırmak; oyun sürecinde ortaya çıkan çeşitli kural setleri aracılığıyla gelecekteki oyun tasarımı için yeni ilham ve prototipler sağlamaktır.
Ayrıca, Gnomik'in iteratif sürümleri, mevcut blok zinciri alanında kural ekleme odaklı deneysel temalarla örtüşen daha karmaşık yönetim simülatörlerinin temeli olarak da kullanılabilir ve Suber'in orijinal oyununun amacını da yansıtır.
Gelecek Genişleme Olasılıkları
Mevcut teknolojiler, blok zinciri düzeyinde yeni sistemler ve veri tabloları eklemeyi desteklese de, ara yazılım ve kullanıcı arayüzü düzeyinde sorunsuz entegrasyon sağlamak için daha fazla çaba gerekmektedir. Bu, kural oluşturucuların kendi tasarladıkları görsel ve etkileşimli bileşenleri eklenen yeni kurallarla birleştirmesini gerektirebilir.
Gnomik anlatı yapısını genişletmenin bir diğer yolu, başlangıç kural setinin bütünlüğünü korurken yeni kurallar eklenmesine ve kural yürütmesine ön koşul ve son koşul eklenmesine izin veren küçük kural kıvılcımlarına kancalar eklemektir. Örneğin, oyuncuların belirli kaynakları elde edebilmesi veya NFT madenciliğine yol açan eylemleri gerçekleştirebilmesi için belirli bir NFT'ye sahip olmaları gerekebilir.
Hareket sistemi, maliyet kaynaklarının türlerini artırmak ve daha karmaşık kaynak işlem hesaplamalarına uyacak şekilde maliyet fonksiyonlarını açmak gibi daha çeşitli hareket yapılandırmalarını desteklemek için daha da soyutlanabilir.
Bu yenilikler ve genişletmeler sayesinde Gnomik, sadece yeni bir oyun tasarımı yaklaşımını sergilemekle kalmıyor, aynı zamanda özerk dünyalar ve dinamik kural sistemlerini keşfetmek için değerli bir deneysel platform sunuyor.