QuestN значно еволюціонував з моменту ребрендингу з Quest3, закріпившись як основа в екосистемі залучення завдань Web3. Платформа розширила свої можливості та охоплення, вирішуючи ключові проблеми та впроваджуючи інноваційні функції, які зміцнюють її ринкову позицію у 2025 році.
QuestN досягла вражаючих показників зростання до 2025 року, демонструючи своє зростаюче впровадження в екосистемі Web3:
Інтерфейс платформи зазнав значних змін, впровадивши рекомендації завдань на основі штучного інтелекту, які відповідно до історії активності користувачів у блокчейні та їхніх переваг поєднують їх з можливостями. Це персоналізоване підходження підвищило рівень залученості користувачів приблизно на 43% у порівнянні з показниками 2023 року.
QuestN розширився за межі простого виконання завдань, щоб включити більш складні фінансові компоненти:
Платформа зараз підтримує спільні кампанії з традиційними фінансовими установами, які прагнуть увійти в простір Web3, слугуючи освітнім мостом та надаючи сертифікати про завершення завдань, які мають цінність як документація.
У відповідь на вимоги ринку, QuestN розробила складні аналітичні інструменти для користувачів B-кінця:
Ці інструменти надають командам проектів дієві інсайти щодо їхніх зусиль у побудові спільноти, забезпечуючи при цьому конфіденційність користувачів через агреговану та анонімізовану презентацію даних.
Система Soulbound Token (SBT) QuestN зріла в комплексну репутаційну структуру:
Система SBT тепер функціонує як портативне резюме Web3, що дозволяє користувачам демонструвати свою участь та експертизу в різних екосистемах блокчейн, зберігаючи при цьому суверенітет над своїми даними.
QuestN впровадила децентралізований механізм затвердження завдань, де встановлені члени спільноти можуть голосувати за якість та релевантність завдань перед їх запуском. Ця система включає:
Цей рівень управління значно покращив загальну якість завдань, зберігаючи при цьому бездозвільну етику QuestN, досягаючи балансу між доступністю та стандартами.
Визнаючи постійні виклики впровадження Web3, QuestN покращив свої освітні компоненти:
Ці освітні елементи перетворили QuestN з простої платформи завдань на навчальну екосистему, де виконання завдань поступово розвиває можливості користувачів та їх розуміння більш широкого ландшафту Web3.
QuestN уклала стратегічні партнерства з ключовими гравцями галузі для покращення функціональності платформи та досягнення.
Ці партнерства забезпечили QuestN як невід'ємну інфраструктурну складову в екосистемі Web3, а не просто ще один маркетинговий інструмент.
Еволюція QuestN до 2025 року демонструє, як платформи для залучення завдань можуть розвиватися за межі простих маркетингових функцій у всебічні інструменти екосистеми, які забезпечують справжню цінність як для команд проектів, так і для окремих користувачів. Зосередившись на користувацькому досвіді, суверенітеті даних і освітніх компонентах, QuestN зарекомендував себе як центральний хаб для значущої взаємодії у просторі Web3, створюючи цінні взаємодії, які приносять користь усім учасникам.
Протягом тривалого часу команди проектів у сфері Web3, такі як ті, що займаються NFT, GameFi, DeFi та DAO, зазвичай були занепокоєні зростанням користувачів на ранніх стадіях. Це складне питання щодо джерел трафіку.
Хоча в індустрії є професійні рішення для операцій і навіть аутсорсингові команди, менші проекти, які позбавлені підтримки великих установ чи ключових лідерів думок (KOL), часто стикаються з труднощами. Привабити користувачів через сам проект чи продукт важко на ринку, переповненому пропозиціями, особливо враховуючи поширеність «мисливців за бонусами». Зростання активних користувачів залишається актуальною проблемою.
Дивлячись на профіль групи користувачів Web3, ті, хто бере участь у різних проєктах, зазвичай мають одну й ту ж основну потребу: отримати короткострокові вигоди від проєктів, у яких вони беруть участь. Виходячи з цієї особливості, дійсною стратегією було швидко зібрати користувачів на ранніх етапах проєкту, щоб підвищити його видимість, привертаючи більше довгострокових користувачів до участі.
Отже, як можна досягти зростання користувачів на ранніх етапах проєкту?
У сфері Web3 створення конкретних сценаріїв завдань для зовнішніх користувачів з метою залучення їх за низькою вартістю давно є поширеним методом. Цю стратегію використовували такі програми, як раніше Gleam та різні платформи платного кліку (PTC) для реклами. Ці програми зосереджуються на розподілі трафіку користувачів у межах галузі, часто як платформи для виконання завдань.
QuestN, платформа завдань, що з'явилася в 2022 році, продемонструвала вибуховий ріст і швидко стала популярною серед користувачів B-кінця. Причини цього двоякі. З одного боку, це пов'язано з ефективністю публікації завдань. З іншого боку, це пов'язано з визнанням з боку користувачів C-кінця, які вважають QuestN значно більш зручним у використанні в порівнянні з іншими подібними платформами завдань.
Коротко кажучи, QuestN — це платформа сертифікатів завдань Web3, призначена для обслуговування кінцевих користувачів B-класу з низькою активністю. У цій же сфері більшість основних платформ сертифікатів завдань, таких як RabbitHole та Galxe, дозволяють публікувати завдання лише B-клієнтам певного масштабу через відбір платформи. Однак QuestN з моменту свого запуску не має таких порогів. Такі суб'єкти, як KOL, громади та DAO можуть публікувати завдання. Проте, щоб забезпечити якість клієнтів B-класу, QuestN вимагає, щоб клієнти пов'язували офіційні веб-сайти та соціальні акаунти. Для завдань з винагородами у вигляді Token клієнти повинні заздалегідь внести винагородні Token у сховище, що слугує заходом перевірки капіталу.
Раніше QuestN офіційно називався Quest3. Разом зі зміною назви цей проект, який використовує сценарії завдань як точку входу на ринок, також оголосив про свої нові стратегічні наміри.
(Джерело зображення: techflowpost.com)
На ранніх стадіях QuestN був інкубований Hogwarts Labs і присвятив себе розподілу трафіку Web3 та рекламним платформам. Він надавав різні бездозвільні рекламні завдання на ланцюзі та поза ланцюгом для GameFi, DAO, спільнот та проектів. Це принесло користь як користувачам з боку B, так і з боку C, інтегруючи сегментовану екосистему трафікової реклами.
Однак, у порівнянні з багатьма ранніми платформами для завдань, з якими стикалися користувачі в індустрії, QuestN випустив кілька оновлених версій протягом кількох місяців після свого запуску. Додаток надав людям нові враження, особливо завдяки своєму інноваційному стилю інтерфейсу. Він відійшов від застарілого стилю попередніх подібних додатків, а офіційні особи додали категорії для різних проектних завдань і місць збору спільноти в додатку. Разом із цим є різні заходи, які просуваються проектними сторонами для участі, що значно покращує користувацький досвід для кінцевих користувачів.
Одночасно дизайн для кінцевих користувачів B представляє більш відкриту позицію. Будь-хто може видавати завдання та створювати спільноти без бар'єрів, інтегруючи завдання та спільноти в єдину структуру. У поєднанні з урахуванням QuestN для кінцевих користувачів C, це зробило саму програму широкою точкою конвергенції трафіку.
Для користувачів, які беруть участь у Web3 проектах, своєчасна участь у маркетингових заходах їх інвестиційних проектів часто є важливою умовою для отримання додаткового прибутку, особливо для тих проектів, які використовують такі додатки, як Twitter та Discord, як основні платформи спільноти.
Навпаки, як вже згадувалося, викликом для проектних команд або користувачів B-кінець є те, як мобілізувати активність користувачів і залучити більше нових користувачів через різні маркетингові дизайни для досягнення мети охоплення більшої кількості користувачів.
У цьому сценарії прямого поспішного руху публікація проектних завдань є відмінним вибором. Це дозволяє користувачам зрозуміти проект, надаючи їм винагороди. Таким чином, зростання операційних KPI досягається за розумною ціною, що робить публікацію завдань, пов'язаних з проектом, на платформах завдань неминучим вибором.
Дійсно, група користувачів, зосереджена на отриманні винагород за виконання завдань, активна в індустрії вже довгий час, навіть коли ринок криптовалют був під контролем криптовалюти як основного цифрового активу. Тому такі операції, як занесення до білого списку та аірдропи, є звичайними способами, якими проекти винагороджують користувачів. Нещодавно ми спостерігали, як проекти розкручують абсолютно безкоштовне карбування та операції з метушнею користувачів.
Деякі можуть насміхатися з ідеї заробітку винагород через участь у завданнях, вважаючи повернення занадто низьким. Проте реальність є протилежною. Через поділ первинного та вторинного ринків, викликаний людськими факторами під час процесу лістинга різних цифрових активів, користувачі можуть заробляти відповідні криптовалюти або NFT, виконуючи завдання, а потім продавати їх на вторинному ринку або тримати їх на тривалий термін. Обидві стратегії є ефективними комбінаціями інвестицій в активи, особливо для проектів з високим профілем, які можна порівняти з «купівлею як заробітком».
У цьому контексті деякі особи або команди зробили виконання завдань своєю кар'єрою. Їх називають членами «вовчої партії» і невтомно зосереджуються на багатьох проектах, шукаючи можливості для збагачення.
Власне, багато проектів не вітають таких учасників «вовчого парті», особливо команди з довгостроковими дорожніми картами, такими як GameFi, SocialFi та DAO. Вони віддають перевагу користувачам, які можуть довгостроково утримувати цифрові активи, випущені проектом, і брати участь в екосистемі, оскільки більше дійсних користувачів можуть підтримувати та розвивати проект.
Однак реальність часто суперечить цьому. Для звичайних команд проектів, які не мають великого капіталу та підтримки інвестиційних установ або KOL, креативні та характерні продукти, а також відмінний архітектурний дизайн часто мають проблеми з привабленням уваги користувачів у складному полі Web3. Врешті-решт, кількість проектів величезна, а час користувачів відносно коштовний. Природно, увага до проектів, які не мають підтримки, не буде великою.
Таким чином, активність і увага, яку забезпечують користувачі «вовняної вечірки», що шукають короткострокові прибутки, стають необхідними джерелами трафіку для таких проектів.
Не тільки для початкових проектів, багато великих платформ і проектів також проводять відповідні заходи, публікуючи завдання, стимулюючи ентузіазм і активність користувачів у щоденних операціях, таким чином взаємодіючи з користувачами. Чи йдеться про контрактні угоди проекту, депозити на біржі, чи навіть інформацію користувачів KYC, часто потрібно сплатити певну вартість за публікацію завдань.
В цілому, в Web3-галузі постійно існує попит на сценарії публікації довгострокових завдань. Деякі основні платформи випускають тематичні сторінки завдань через свої додатки або веб-сайти для участі користувачів, тому вони не хвилюються про джерела трафіку.
Однак, більше проектних сторін сподіваються використовувати публікацію завдань як метод маркетингу для досягнення зростання користувачів і активності, тому купівля трафіку або публікація заходів на спеціалізованих платформах для завдань стає одним з небагатьох варіантів.
Коли публікація завдань стає необхідним маркетинговим методом для проектів Web3, для користувачів B&C кращий досвід та вища ефективність стають головними міркуваннями при виконанні завдань. Іншими словами, сила продукту стає однією з найважливіших конкурентних переваг для платформ завдань. QuestN швидко піднявся до вищого рівня користувацького досвіду в порівнянні з подібними продуктами.
У сфері Web3 Opensea створила платформу для торгівлі NFT, яка надає послуги для покупців та продавців, тоді як Uniswap агрегує ліквідність цифрових активів. Проекти можуть самостійно додавати або стимулювати ліквідні пулі, а інвестори можуть торгувати на DEX через свої гаманці. Обидва були створені, щоб задовольнити та з'єднати потреби ринку.
З багатьма утримуваними користувачами цифрові активи представляють значну ліквідність, супроводжувану великою базою користувачів. Вони задовольняють потреби як боку B, так і боку C у їхніх відповідних нішевих ринках.
Отже, як платформа завдань, представлена QuestN, управляє цими відносинами?
Візьміть Gleam, один з найбільш ранніх і широко використовуваних прикладів. Його платформа сама по собі не формувала агрегацію трафіку. Як тільки генерувалося індивідуальне завдання, його потрібно було розповсюдити через складний трафіковий канал. Для кінцевих користувачів Gleam є простим інструментом застосування. Він не має розширених функцій.
На стороні C, якщо учасники проекту хочуть розповсюдити посилання на завдання в більш помітні місця, їм потрібно витратити час і кошти на просування, такі як PTC, KOL, інші спільноти тощо. Хоча завдання можуть бути додатково налаштовані для керівництва учасниками в вторинному розповсюдженні, ефект розповсюдження окремих користувачів дійсно обмежений.
Що стосується кінцевих користувачів, отримати посилання на завдання є простим для користувачів, які вже слідкують за певним проектом, але досить сліпим для нових користувачів.
По суті, платформи минулих завдань приносили вигоду проектам шляхом агрегації трафіку для досягнення кількісних змін до якісних змін. Проте в більшості випадків ресурси більшості проектних сторін були недостатніми для підтримки етапу якісних змін.
Поява QuestN змінила цю статус-кво. У логічному дизайні вона вводить змінний елемент рекламних замовлень на додаток до груп користувачів B&C.
Як Uniswap та Opensea, що з'єднують двосторонні ринки, QuestN позиціонує себе як платформу завдань, яка відповідає потребам, одночасно з'єднуючи B-кінцеву та C-кінцеву сторони. Вона стимулює користувачів на C-стороні залучати трафік і збирає дані про поведінку користувачів. На B-стороні вона надає портрети користувачів і приймає рекламні замовлення.
Під керівництвом цього механізму формується логічний цикл, де користувачі можуть отримувати прибуток, виконуючи рекламні завдання, а проектні сторони можуть отримати збільшений трафік, сплачуючи збори. Завдяки відмінному користувацькому досвіду та дизайну класифікації завдань, QuestN швидко здобув прихильність користувачів з обох кінців B&C, швидко сформувавши сайт агрегації трафіку та встановивши позитивні взаємодії з іншими елементами платформи.
Однак, як відомо, механізм, запропонований QuestN, є простим. Перешкода для цієї моделі не полягає у самому продукті, а в ефекті масштабу, а саме в прийнятті ринку.
Ключ до видатної продуктивності QuestN полягає в характеристиках продукту, що також є ключем до отримання прийняття на ринку та користувачів, що можна побачити з кількох ітерацій версій та ефективної розробки та запуску dAPP.
Початкова назва QuestN була Quest3, що, як випливає з назви, відноситься до можливості створення завдання та його випуску за три хвилини. Простота та швидкість були основними характеристиками продукту на початку.
Багато користувачів B-end, які використовували платформи завдань, могли помітити, що раніше лише проектні сторони мали право публікувати форми завдань. Платформи, такі як Project Galaxy, Rabbithole та Gleam, вимагали співпраці з проектними сторонами певного масштабу і не підтримували співпрацю зі середніми та малими довгими проектами. Крім того, спілкування та процедури, необхідні під час етапу сертифікації кваліфікації проектної сторони, були дещо обтяжливими. На противагу цьому, QuestN є абсолютно бездозвільним і не має обмежень за порогом.
Це означає, що будь-хто може публікувати відповідні завдання на платформі QuestN. Як спосіб і засіб перевірки автентичності, видавцям завдань потрібно пов'язати більше соціальних медіа та соціальних акаунтів проекту з завданнями, які вони створюють.
Крім того, для публікації завдання необхідна верифікація активів. Після публікації завдання потрібно забезпечити налаштування винагороди. QuestN вимагає від публікаторів внести певну кількість токенів у сховище, щоб користувачі могли отримати винагороду після завершення завдання.
У той же час, щоб полегшити користувачам B-кінця розгортання форм завдань та швидке публікування, QuestN розглянув більше сценаріїв застосування завдань, надаючи користувачам достатню кількість шаблонів завдань для створення, такі як звичайні, як Twitter, Discord, ENS, Telegram та навіть взаємодії з контрактами в мережі.
Навіть програми, що належать до ігрових платформ, таких як PS5 та Xbox, також включені, охоплюючи програми від ончейн до оффчейн, звичайні та незвичайні, придатні та непридатні, всі включені. Це одна з великих переваг QuestN. Кількість шаблонів завдань значна, охоплюючи широкий спектр типів, а також ступінь залученості у ланцюг завдань також досить глибока.
Ці характеристики роблять налаштування шаблону завдань QuestN схожими на PGC. Платформа реалізує максимальний ступінь свободи для користувачів під час використання, надаючи більше доступних варіантів, що дозволяє їм якомога більше налаштувати меню завдань.
(Джерело зображення: questn.com)
У підсумку, QuestN через шаблони завдань і кастомні інструменти створив безліч сценаріїв завдань, які в основному покривають потреби, пов'язані зі стандартними проектами Web3. До них відносяться маркетингові заходи, подарунки для білого списку, святкові події, управління, ексклюзивні активності для власників, завдання на винагороду, перевірка відвідування заходів, вікторини, системи членства, програми послів тощо.
Зокрема, це не лише надзвичайно зручно та швидко для користувачів B-кінця, але й виконання завдань для користувачів C-кінця також проходить гладко.
У минулому на загальних платформах завдань замовники завдань часто вимагали від користувачів C-кінця виконання кількох різних категорій завдань, таких як приєднання до проектних спільнот, підписка на офіційний Twitter проекту тощо. Відповідні перевірки, які потрібні для різних платформ, вимагають перевірки форм завдань одну за одною, що є дуже непрактично.
Наприклад, після індивідуальної перевірки завдань у Gleam, інші інтерактивні завдання на ланцюгу повинні бути виконані в іншому місці. Особливо коли користувачі стикаються з певними незрозумілими проблемами браузера або мережі, досвід користувачів можна описати як жахливий.
Щодо цього питання, QuestN прийняв більш гуманний підхід, інтегруючи завдання на платформі блокчейну та поза ним. Користувачам потрібно лише автоматично перевіряти всі типи прогресу завдань на платформі QuestN, і їм не потрібно часто перемикатися між веб-сторінками для перевірки виконання.
Але те, що дійсно відображає характеристики платформи QuestN, це сторінка рекомендацій активностей, яку надає офіційний сайт для кінцевих користувачів. Це включає рекомендовані завдання, рекомендовані активності, NFT-винагороди, винагороди токенами, винагороди в білих списках, рекомендовані спільноти та різні завдання з активностей на блокчейні. Також підтримується пошук і відображення спільнот, що зручно для професійних вовків або користувачів короткострокових інвестицій.
QuestN навіть підтримує користувачів у створенні особистого центру облікових записів, пов'язуючи гаманці для запису та відстеження виконаних завдань і діяльності. З точки зору досвіду користувача, цей продукт підняв форму платформ публікації завдань на новий рівень, і користувачі з обох боків B&C можуть отримати чудовий досвід для задоволення своїх потреб.
Однак QuestN все ще перебуває на стадії безперервної ітерації, і платформа також оголосила свій план на 2023 рік, зосередившись більше на поділі користувацьких портретів. Безсумнівно, незабаром з’являться нові версії.
QuestN від самого свого початку прагне полегшити перехід для користувачів Web2 у проекти Web3. В результаті еволюція продукту в основному зосереджена на пом'якшенні викликів, з якими стикаються звичайні користувачі інтернету під час переходу.
Мета полягає в тому, щоб зробити це простим для користувачів Web2 та зручним для користувачів Web3.
Відповідно, у 2023 році QuestN почав покращувати інтеграцію платформи та підтримку різних публічних блокчейн-екосистем, дозволяючи користувачам залучатися до більшої кількості взаємодій у ланцюгу. Цьому розвитку незабаром передувало впровадження більш комплексних шаблонів завдань, а dApp був запущений у квітні. У цей час платформа офіційно змінила свою назву з Quest3 на QuestN, символізуючи дослідження команди більшого спектра можливостей.
(Джерело зображення:nodereal.io)
Хоча це може бути навмисним кроком, назва QuestN дійсно співпала з назвою VR смарт-носимо пристрою, випущеного в тому ж році. Це викликало деяку плутанину серед користувачів, які не знайомі з простором Web3, коли вони намагаються знайти інформацію.
Оскільки QuestN розширює свій бізнес, платформа використовує свої інструменти завдань як точку входу для з'єднання більшої кількості користувачів і рекламодавців Web2 та Web3. Це додатково зміцнює її існуючу базу користувачів і визнання на ринку. У результаті QuestN змістив свою увагу на розширення на африканські та південноазійські ринки.
На сьогоднішній день платформа QuestN накопичила понад 60 мільйонів зареєстрованих акаунтів, випустила більше 1,5 мільйона NFT через платформу та об'єднала більше 20 000 проектних спільнот. Ці remarkable досягнення були здійснені менше ніж за рік.
QuestN інтегрував трьох ключових гравців трафіку, каналів та проектів. Платформа також пропонує переваги, такі як покриття витрат на газ на партнерських блокчейнах та надання стимулів для участі в завданнях. Це свідчить про те, що модель випуску завдань та збору і розподілу трафіку, що базується на користувачах як B, так і C кінця, а також на рекламній екосистемі, може мати більший потенціал для розширення в довгостроковій перспективі.
У майбутньому, місія QuestN може бути більше, ніж просто простий інструмент завдань. Натомість, він може служити центром трафіку, зберігаючи дані поведінки користувачів, зібрані з безперервних взаємодій у контейнері SBT. Це відповідає різним даним у особистому центрі користувача, що представляє минулі дані поведінки користувача. Цей сценарій нагадує використання великих даних в традиційному інтернеті для індивідуальної ідентифікації користувачів.
Однак на даний момент це суто спекулятивно, оскільки QuestN ще не став найбільшою платформою свого роду в домені Web3. З моменту свого запуску він переважно отримував підтримку від проектних сторін. QuestN не користується великою популярністю серед груп, представлених різними біржами, що може бути пов'язано з його централізованою стратегією та збором інформації про користувачів.
Однак модель платформи завдань, запропонована QuestN, дійсно є хорошим і здійсненним рішенням на сьогоднішній день. Ця модель також виявилася ефективним шляхом у домені Web2.
Як згадувалося вище, найбільшою особливістю QuestN у порівнянні з подібними продуктами є різні бар'єри для прийняття користувачами. По суті, існують певні відмінності між різними продуктами.
У домені Web3 раніше існуючі платформи завдань, такі як RabbitHole та Project Galaxy, є такими ж, як QuestN. Всі вони є маркетинговими платформами для публікації завдань, де користувачі можуть виконувати завдання та отримувати винагороди.
Проте Gleam трохи відрізняється, оскільки в основному використовується для публікації завдань поза ланцюгом. Чим раніше з'являється така платформа, тим сильнішим є мережевий ефект. Щоб змінити звички користувачів і змусити їх використовувати іншу платформу, повинні бути певні конкурентні переваги. Це також важливість конкурентоспроможності продукту, про яку згадувалося раніше.
Щодо типу публікації завдань, як Project Galaxy, так і QuestN підтримують публікацію завдань на блокчейні та поза ним. Однак, позаблокчейнні завдання в Project Galaxy не можуть бути автоматично перевірені на платформі і до певної міри вимагають результатів Gleam та інших даних про кваліфікацію для довідки. QuestN, з іншого боку, може автоматично перевіряти позаблокчейнні завдання, що є трохи кращим з точки зору підвищення ефективності маркетингу.
Щодо порогу публікації завдань, Project Galaxy, RabbitHole та Gleam повинні співпрацювати з проектами певного масштабу і не можуть повністю підтримувати весь процес розвитку проекту з 0 до 1. Цей низький бар'єр став найбільшим джерелом конкурентоспроможності QuestN.
(Джерело зображення: beincrypto.com)
Загалом, автоматична перевірка завдань на ланцюгу та поза ланцюгом у поєднанні з безперешкодним доступом є загальною конкурентною перевагою QuestN. Це секрет його швидкого зростання за короткий час. Він має перевагу над подібними продуктами у плані публікації завдань і досвіду участі, а також у своїй привабливості для потенційних користувачів.
Збираючи користувачів B&C, QuestN матиме потужну рекламну переговорну силу в майбутньому, що дозволить платформі досягти довгострокової прибутковості.
Надаючи користувачам можливість публікації завдань та участі в них як основні сценарії застосування, а також швидко захоплюючи ринок з комплексною конкурентоспроможністю продукту, платформа буде слугувати основним рекламним каналом. Ця модель досить поширена в багатьох сферах Web2, чи то різні новинні портали, стримінгові відео, електронна комерція чи інші підгалузі інтернету.
Але для інтернет-рекламодавців критеріями, що визначають, чи варто рекламуватися на платформі, є різноманітність та унікальність користувацької групи. Перше визначає широту охоплення реклами, тоді як останнє визначає глибину ефективного розміщення реклами.
Рекламні платформи традиційних інтернет-гігантів усі використовують метод відкриття для рекламодавців після накопичення великої кількості даних користувачів для досягнення прибутку. У цьому процесі користувачі не мають автономії над своїми даними і не отримують вигоди від відкриття своїх даних.
У моделі Web2 концентрація трафіку лише призводить до монополії на рекламні доходи.
На відміну від цього, найбільша різниця у сфері Web3 полягає у володінні даними. З джерела, дані, що зберігаються в блокчейні, належать самим користувачам. Хоча QuestN намагається створити повну бізнес-модель через централізоване публікування завдань і розподіл трафіку, SBT, який він спроектував для користувачів, також є формою цифрового активу, що належить користувачам. Це дозволяє користувачам отримувати частку доходу від рекламодавців і навіть слугує технічним захистом для користувачів у питанні прийняття реклами та відкриття даних, що зберігаються в блокчейні.
Проте, дизайн SBT від QuestN все ще на початковій стадії, і цікаво спостерігати, як це розвиватиметься. Він може прийняти форму, схожу на OAT проекту Galaxy, щоб побудувати токени проектної власності для подальшого розширення, хоча це лише спекуляція.
Відносно кажучи, зусилля QuestN у рекламному напрямку вибрали природно відповідний шлях. Навіть якщо платформа не збирає дані користувачів і просто приваблює кінцевих користувачів через публікацію сценаріїв завдань, за умови гарної продуктивності продукту, проєкти Web3 природно мають потребу в маркетингу. Тому ситуація виграшу для обох сторін все ще виникне. Однак, якщо це так, QuestN не зможе розширити більше можливостей.
Різні застосування, які з'явилися у сфері Web3 за останні два роки, дійсно вражають. Важко уявити в традиційних галузях, що продукти в різних підгалузях можуть мати так багато унікальних особливостей, навіть відмінності між продуктами одного типу все ще значні.
Як платформа, що базується на інструментах завдань, в які нові форми інструментів та сценарії застосування може еволюціонувати QuestN у майбутньому? Це все ще питання, яке чекає на перевірку з часом. Однак можна передбачити, що QuestN буде продовжувати стимулювати інновації, ламати традиційні межі та постійно досліджувати нові можливості.
Завдяки своїй міцній основі та безперервному розвитку, QuestN є продуктом, який варто звернути увагу. У швидко змінюваній сфері Web3 він надає рішення для маркетингу проектів, постійно зосереджуючись на користувацькому досвіді та підтримуючи швидкі ітерації та оптимізації. Незалежно від того, чи ви є промоутером проекту, чи учасником, QuestN працює над покращенням і спрощенням вашої подорожі в Web3.
QuestN значно еволюціонував з моменту ребрендингу з Quest3, закріпившись як основа в екосистемі залучення завдань Web3. Платформа розширила свої можливості та охоплення, вирішуючи ключові проблеми та впроваджуючи інноваційні функції, які зміцнюють її ринкову позицію у 2025 році.
QuestN досягла вражаючих показників зростання до 2025 року, демонструючи своє зростаюче впровадження в екосистемі Web3:
Інтерфейс платформи зазнав значних змін, впровадивши рекомендації завдань на основі штучного інтелекту, які відповідно до історії активності користувачів у блокчейні та їхніх переваг поєднують їх з можливостями. Це персоналізоване підходження підвищило рівень залученості користувачів приблизно на 43% у порівнянні з показниками 2023 року.
QuestN розширився за межі простого виконання завдань, щоб включити більш складні фінансові компоненти:
Платформа зараз підтримує спільні кампанії з традиційними фінансовими установами, які прагнуть увійти в простір Web3, слугуючи освітнім мостом та надаючи сертифікати про завершення завдань, які мають цінність як документація.
У відповідь на вимоги ринку, QuestN розробила складні аналітичні інструменти для користувачів B-кінця:
Ці інструменти надають командам проектів дієві інсайти щодо їхніх зусиль у побудові спільноти, забезпечуючи при цьому конфіденційність користувачів через агреговану та анонімізовану презентацію даних.
Система Soulbound Token (SBT) QuestN зріла в комплексну репутаційну структуру:
Система SBT тепер функціонує як портативне резюме Web3, що дозволяє користувачам демонструвати свою участь та експертизу в різних екосистемах блокчейн, зберігаючи при цьому суверенітет над своїми даними.
QuestN впровадила децентралізований механізм затвердження завдань, де встановлені члени спільноти можуть голосувати за якість та релевантність завдань перед їх запуском. Ця система включає:
Цей рівень управління значно покращив загальну якість завдань, зберігаючи при цьому бездозвільну етику QuestN, досягаючи балансу між доступністю та стандартами.
Визнаючи постійні виклики впровадження Web3, QuestN покращив свої освітні компоненти:
Ці освітні елементи перетворили QuestN з простої платформи завдань на навчальну екосистему, де виконання завдань поступово розвиває можливості користувачів та їх розуміння більш широкого ландшафту Web3.
QuestN уклала стратегічні партнерства з ключовими гравцями галузі для покращення функціональності платформи та досягнення.
Ці партнерства забезпечили QuestN як невід'ємну інфраструктурну складову в екосистемі Web3, а не просто ще один маркетинговий інструмент.
Еволюція QuestN до 2025 року демонструє, як платформи для залучення завдань можуть розвиватися за межі простих маркетингових функцій у всебічні інструменти екосистеми, які забезпечують справжню цінність як для команд проектів, так і для окремих користувачів. Зосередившись на користувацькому досвіді, суверенітеті даних і освітніх компонентах, QuestN зарекомендував себе як центральний хаб для значущої взаємодії у просторі Web3, створюючи цінні взаємодії, які приносять користь усім учасникам.
Протягом тривалого часу команди проектів у сфері Web3, такі як ті, що займаються NFT, GameFi, DeFi та DAO, зазвичай були занепокоєні зростанням користувачів на ранніх стадіях. Це складне питання щодо джерел трафіку.
Хоча в індустрії є професійні рішення для операцій і навіть аутсорсингові команди, менші проекти, які позбавлені підтримки великих установ чи ключових лідерів думок (KOL), часто стикаються з труднощами. Привабити користувачів через сам проект чи продукт важко на ринку, переповненому пропозиціями, особливо враховуючи поширеність «мисливців за бонусами». Зростання активних користувачів залишається актуальною проблемою.
Дивлячись на профіль групи користувачів Web3, ті, хто бере участь у різних проєктах, зазвичай мають одну й ту ж основну потребу: отримати короткострокові вигоди від проєктів, у яких вони беруть участь. Виходячи з цієї особливості, дійсною стратегією було швидко зібрати користувачів на ранніх етапах проєкту, щоб підвищити його видимість, привертаючи більше довгострокових користувачів до участі.
Отже, як можна досягти зростання користувачів на ранніх етапах проєкту?
У сфері Web3 створення конкретних сценаріїв завдань для зовнішніх користувачів з метою залучення їх за низькою вартістю давно є поширеним методом. Цю стратегію використовували такі програми, як раніше Gleam та різні платформи платного кліку (PTC) для реклами. Ці програми зосереджуються на розподілі трафіку користувачів у межах галузі, часто як платформи для виконання завдань.
QuestN, платформа завдань, що з'явилася в 2022 році, продемонструвала вибуховий ріст і швидко стала популярною серед користувачів B-кінця. Причини цього двоякі. З одного боку, це пов'язано з ефективністю публікації завдань. З іншого боку, це пов'язано з визнанням з боку користувачів C-кінця, які вважають QuestN значно більш зручним у використанні в порівнянні з іншими подібними платформами завдань.
Коротко кажучи, QuestN — це платформа сертифікатів завдань Web3, призначена для обслуговування кінцевих користувачів B-класу з низькою активністю. У цій же сфері більшість основних платформ сертифікатів завдань, таких як RabbitHole та Galxe, дозволяють публікувати завдання лише B-клієнтам певного масштабу через відбір платформи. Однак QuestN з моменту свого запуску не має таких порогів. Такі суб'єкти, як KOL, громади та DAO можуть публікувати завдання. Проте, щоб забезпечити якість клієнтів B-класу, QuestN вимагає, щоб клієнти пов'язували офіційні веб-сайти та соціальні акаунти. Для завдань з винагородами у вигляді Token клієнти повинні заздалегідь внести винагородні Token у сховище, що слугує заходом перевірки капіталу.
Раніше QuestN офіційно називався Quest3. Разом зі зміною назви цей проект, який використовує сценарії завдань як точку входу на ринок, також оголосив про свої нові стратегічні наміри.
(Джерело зображення: techflowpost.com)
На ранніх стадіях QuestN був інкубований Hogwarts Labs і присвятив себе розподілу трафіку Web3 та рекламним платформам. Він надавав різні бездозвільні рекламні завдання на ланцюзі та поза ланцюгом для GameFi, DAO, спільнот та проектів. Це принесло користь як користувачам з боку B, так і з боку C, інтегруючи сегментовану екосистему трафікової реклами.
Однак, у порівнянні з багатьма ранніми платформами для завдань, з якими стикалися користувачі в індустрії, QuestN випустив кілька оновлених версій протягом кількох місяців після свого запуску. Додаток надав людям нові враження, особливо завдяки своєму інноваційному стилю інтерфейсу. Він відійшов від застарілого стилю попередніх подібних додатків, а офіційні особи додали категорії для різних проектних завдань і місць збору спільноти в додатку. Разом із цим є різні заходи, які просуваються проектними сторонами для участі, що значно покращує користувацький досвід для кінцевих користувачів.
Одночасно дизайн для кінцевих користувачів B представляє більш відкриту позицію. Будь-хто може видавати завдання та створювати спільноти без бар'єрів, інтегруючи завдання та спільноти в єдину структуру. У поєднанні з урахуванням QuestN для кінцевих користувачів C, це зробило саму програму широкою точкою конвергенції трафіку.
Для користувачів, які беруть участь у Web3 проектах, своєчасна участь у маркетингових заходах їх інвестиційних проектів часто є важливою умовою для отримання додаткового прибутку, особливо для тих проектів, які використовують такі додатки, як Twitter та Discord, як основні платформи спільноти.
Навпаки, як вже згадувалося, викликом для проектних команд або користувачів B-кінець є те, як мобілізувати активність користувачів і залучити більше нових користувачів через різні маркетингові дизайни для досягнення мети охоплення більшої кількості користувачів.
У цьому сценарії прямого поспішного руху публікація проектних завдань є відмінним вибором. Це дозволяє користувачам зрозуміти проект, надаючи їм винагороди. Таким чином, зростання операційних KPI досягається за розумною ціною, що робить публікацію завдань, пов'язаних з проектом, на платформах завдань неминучим вибором.
Дійсно, група користувачів, зосереджена на отриманні винагород за виконання завдань, активна в індустрії вже довгий час, навіть коли ринок криптовалют був під контролем криптовалюти як основного цифрового активу. Тому такі операції, як занесення до білого списку та аірдропи, є звичайними способами, якими проекти винагороджують користувачів. Нещодавно ми спостерігали, як проекти розкручують абсолютно безкоштовне карбування та операції з метушнею користувачів.
Деякі можуть насміхатися з ідеї заробітку винагород через участь у завданнях, вважаючи повернення занадто низьким. Проте реальність є протилежною. Через поділ первинного та вторинного ринків, викликаний людськими факторами під час процесу лістинга різних цифрових активів, користувачі можуть заробляти відповідні криптовалюти або NFT, виконуючи завдання, а потім продавати їх на вторинному ринку або тримати їх на тривалий термін. Обидві стратегії є ефективними комбінаціями інвестицій в активи, особливо для проектів з високим профілем, які можна порівняти з «купівлею як заробітком».
У цьому контексті деякі особи або команди зробили виконання завдань своєю кар'єрою. Їх називають членами «вовчої партії» і невтомно зосереджуються на багатьох проектах, шукаючи можливості для збагачення.
Власне, багато проектів не вітають таких учасників «вовчого парті», особливо команди з довгостроковими дорожніми картами, такими як GameFi, SocialFi та DAO. Вони віддають перевагу користувачам, які можуть довгостроково утримувати цифрові активи, випущені проектом, і брати участь в екосистемі, оскільки більше дійсних користувачів можуть підтримувати та розвивати проект.
Однак реальність часто суперечить цьому. Для звичайних команд проектів, які не мають великого капіталу та підтримки інвестиційних установ або KOL, креативні та характерні продукти, а також відмінний архітектурний дизайн часто мають проблеми з привабленням уваги користувачів у складному полі Web3. Врешті-решт, кількість проектів величезна, а час користувачів відносно коштовний. Природно, увага до проектів, які не мають підтримки, не буде великою.
Таким чином, активність і увага, яку забезпечують користувачі «вовняної вечірки», що шукають короткострокові прибутки, стають необхідними джерелами трафіку для таких проектів.
Не тільки для початкових проектів, багато великих платформ і проектів також проводять відповідні заходи, публікуючи завдання, стимулюючи ентузіазм і активність користувачів у щоденних операціях, таким чином взаємодіючи з користувачами. Чи йдеться про контрактні угоди проекту, депозити на біржі, чи навіть інформацію користувачів KYC, часто потрібно сплатити певну вартість за публікацію завдань.
В цілому, в Web3-галузі постійно існує попит на сценарії публікації довгострокових завдань. Деякі основні платформи випускають тематичні сторінки завдань через свої додатки або веб-сайти для участі користувачів, тому вони не хвилюються про джерела трафіку.
Однак, більше проектних сторін сподіваються використовувати публікацію завдань як метод маркетингу для досягнення зростання користувачів і активності, тому купівля трафіку або публікація заходів на спеціалізованих платформах для завдань стає одним з небагатьох варіантів.
Коли публікація завдань стає необхідним маркетинговим методом для проектів Web3, для користувачів B&C кращий досвід та вища ефективність стають головними міркуваннями при виконанні завдань. Іншими словами, сила продукту стає однією з найважливіших конкурентних переваг для платформ завдань. QuestN швидко піднявся до вищого рівня користувацького досвіду в порівнянні з подібними продуктами.
У сфері Web3 Opensea створила платформу для торгівлі NFT, яка надає послуги для покупців та продавців, тоді як Uniswap агрегує ліквідність цифрових активів. Проекти можуть самостійно додавати або стимулювати ліквідні пулі, а інвестори можуть торгувати на DEX через свої гаманці. Обидва були створені, щоб задовольнити та з'єднати потреби ринку.
З багатьма утримуваними користувачами цифрові активи представляють значну ліквідність, супроводжувану великою базою користувачів. Вони задовольняють потреби як боку B, так і боку C у їхніх відповідних нішевих ринках.
Отже, як платформа завдань, представлена QuestN, управляє цими відносинами?
Візьміть Gleam, один з найбільш ранніх і широко використовуваних прикладів. Його платформа сама по собі не формувала агрегацію трафіку. Як тільки генерувалося індивідуальне завдання, його потрібно було розповсюдити через складний трафіковий канал. Для кінцевих користувачів Gleam є простим інструментом застосування. Він не має розширених функцій.
На стороні C, якщо учасники проекту хочуть розповсюдити посилання на завдання в більш помітні місця, їм потрібно витратити час і кошти на просування, такі як PTC, KOL, інші спільноти тощо. Хоча завдання можуть бути додатково налаштовані для керівництва учасниками в вторинному розповсюдженні, ефект розповсюдження окремих користувачів дійсно обмежений.
Що стосується кінцевих користувачів, отримати посилання на завдання є простим для користувачів, які вже слідкують за певним проектом, але досить сліпим для нових користувачів.
По суті, платформи минулих завдань приносили вигоду проектам шляхом агрегації трафіку для досягнення кількісних змін до якісних змін. Проте в більшості випадків ресурси більшості проектних сторін були недостатніми для підтримки етапу якісних змін.
Поява QuestN змінила цю статус-кво. У логічному дизайні вона вводить змінний елемент рекламних замовлень на додаток до груп користувачів B&C.
Як Uniswap та Opensea, що з'єднують двосторонні ринки, QuestN позиціонує себе як платформу завдань, яка відповідає потребам, одночасно з'єднуючи B-кінцеву та C-кінцеву сторони. Вона стимулює користувачів на C-стороні залучати трафік і збирає дані про поведінку користувачів. На B-стороні вона надає портрети користувачів і приймає рекламні замовлення.
Під керівництвом цього механізму формується логічний цикл, де користувачі можуть отримувати прибуток, виконуючи рекламні завдання, а проектні сторони можуть отримати збільшений трафік, сплачуючи збори. Завдяки відмінному користувацькому досвіду та дизайну класифікації завдань, QuestN швидко здобув прихильність користувачів з обох кінців B&C, швидко сформувавши сайт агрегації трафіку та встановивши позитивні взаємодії з іншими елементами платформи.
Однак, як відомо, механізм, запропонований QuestN, є простим. Перешкода для цієї моделі не полягає у самому продукті, а в ефекті масштабу, а саме в прийнятті ринку.
Ключ до видатної продуктивності QuestN полягає в характеристиках продукту, що також є ключем до отримання прийняття на ринку та користувачів, що можна побачити з кількох ітерацій версій та ефективної розробки та запуску dAPP.
Початкова назва QuestN була Quest3, що, як випливає з назви, відноситься до можливості створення завдання та його випуску за три хвилини. Простота та швидкість були основними характеристиками продукту на початку.
Багато користувачів B-end, які використовували платформи завдань, могли помітити, що раніше лише проектні сторони мали право публікувати форми завдань. Платформи, такі як Project Galaxy, Rabbithole та Gleam, вимагали співпраці з проектними сторонами певного масштабу і не підтримували співпрацю зі середніми та малими довгими проектами. Крім того, спілкування та процедури, необхідні під час етапу сертифікації кваліфікації проектної сторони, були дещо обтяжливими. На противагу цьому, QuestN є абсолютно бездозвільним і не має обмежень за порогом.
Це означає, що будь-хто може публікувати відповідні завдання на платформі QuestN. Як спосіб і засіб перевірки автентичності, видавцям завдань потрібно пов'язати більше соціальних медіа та соціальних акаунтів проекту з завданнями, які вони створюють.
Крім того, для публікації завдання необхідна верифікація активів. Після публікації завдання потрібно забезпечити налаштування винагороди. QuestN вимагає від публікаторів внести певну кількість токенів у сховище, щоб користувачі могли отримати винагороду після завершення завдання.
У той же час, щоб полегшити користувачам B-кінця розгортання форм завдань та швидке публікування, QuestN розглянув більше сценаріїв застосування завдань, надаючи користувачам достатню кількість шаблонів завдань для створення, такі як звичайні, як Twitter, Discord, ENS, Telegram та навіть взаємодії з контрактами в мережі.
Навіть програми, що належать до ігрових платформ, таких як PS5 та Xbox, також включені, охоплюючи програми від ончейн до оффчейн, звичайні та незвичайні, придатні та непридатні, всі включені. Це одна з великих переваг QuestN. Кількість шаблонів завдань значна, охоплюючи широкий спектр типів, а також ступінь залученості у ланцюг завдань також досить глибока.
Ці характеристики роблять налаштування шаблону завдань QuestN схожими на PGC. Платформа реалізує максимальний ступінь свободи для користувачів під час використання, надаючи більше доступних варіантів, що дозволяє їм якомога більше налаштувати меню завдань.
(Джерело зображення: questn.com)
У підсумку, QuestN через шаблони завдань і кастомні інструменти створив безліч сценаріїв завдань, які в основному покривають потреби, пов'язані зі стандартними проектами Web3. До них відносяться маркетингові заходи, подарунки для білого списку, святкові події, управління, ексклюзивні активності для власників, завдання на винагороду, перевірка відвідування заходів, вікторини, системи членства, програми послів тощо.
Зокрема, це не лише надзвичайно зручно та швидко для користувачів B-кінця, але й виконання завдань для користувачів C-кінця також проходить гладко.
У минулому на загальних платформах завдань замовники завдань часто вимагали від користувачів C-кінця виконання кількох різних категорій завдань, таких як приєднання до проектних спільнот, підписка на офіційний Twitter проекту тощо. Відповідні перевірки, які потрібні для різних платформ, вимагають перевірки форм завдань одну за одною, що є дуже непрактично.
Наприклад, після індивідуальної перевірки завдань у Gleam, інші інтерактивні завдання на ланцюгу повинні бути виконані в іншому місці. Особливо коли користувачі стикаються з певними незрозумілими проблемами браузера або мережі, досвід користувачів можна описати як жахливий.
Щодо цього питання, QuestN прийняв більш гуманний підхід, інтегруючи завдання на платформі блокчейну та поза ним. Користувачам потрібно лише автоматично перевіряти всі типи прогресу завдань на платформі QuestN, і їм не потрібно часто перемикатися між веб-сторінками для перевірки виконання.
Але те, що дійсно відображає характеристики платформи QuestN, це сторінка рекомендацій активностей, яку надає офіційний сайт для кінцевих користувачів. Це включає рекомендовані завдання, рекомендовані активності, NFT-винагороди, винагороди токенами, винагороди в білих списках, рекомендовані спільноти та різні завдання з активностей на блокчейні. Також підтримується пошук і відображення спільнот, що зручно для професійних вовків або користувачів короткострокових інвестицій.
QuestN навіть підтримує користувачів у створенні особистого центру облікових записів, пов'язуючи гаманці для запису та відстеження виконаних завдань і діяльності. З точки зору досвіду користувача, цей продукт підняв форму платформ публікації завдань на новий рівень, і користувачі з обох боків B&C можуть отримати чудовий досвід для задоволення своїх потреб.
Однак QuestN все ще перебуває на стадії безперервної ітерації, і платформа також оголосила свій план на 2023 рік, зосередившись більше на поділі користувацьких портретів. Безсумнівно, незабаром з’являться нові версії.
QuestN від самого свого початку прагне полегшити перехід для користувачів Web2 у проекти Web3. В результаті еволюція продукту в основному зосереджена на пом'якшенні викликів, з якими стикаються звичайні користувачі інтернету під час переходу.
Мета полягає в тому, щоб зробити це простим для користувачів Web2 та зручним для користувачів Web3.
Відповідно, у 2023 році QuestN почав покращувати інтеграцію платформи та підтримку різних публічних блокчейн-екосистем, дозволяючи користувачам залучатися до більшої кількості взаємодій у ланцюгу. Цьому розвитку незабаром передувало впровадження більш комплексних шаблонів завдань, а dApp був запущений у квітні. У цей час платформа офіційно змінила свою назву з Quest3 на QuestN, символізуючи дослідження команди більшого спектра можливостей.
(Джерело зображення:nodereal.io)
Хоча це може бути навмисним кроком, назва QuestN дійсно співпала з назвою VR смарт-носимо пристрою, випущеного в тому ж році. Це викликало деяку плутанину серед користувачів, які не знайомі з простором Web3, коли вони намагаються знайти інформацію.
Оскільки QuestN розширює свій бізнес, платформа використовує свої інструменти завдань як точку входу для з'єднання більшої кількості користувачів і рекламодавців Web2 та Web3. Це додатково зміцнює її існуючу базу користувачів і визнання на ринку. У результаті QuestN змістив свою увагу на розширення на африканські та південноазійські ринки.
На сьогоднішній день платформа QuestN накопичила понад 60 мільйонів зареєстрованих акаунтів, випустила більше 1,5 мільйона NFT через платформу та об'єднала більше 20 000 проектних спільнот. Ці remarkable досягнення були здійснені менше ніж за рік.
QuestN інтегрував трьох ключових гравців трафіку, каналів та проектів. Платформа також пропонує переваги, такі як покриття витрат на газ на партнерських блокчейнах та надання стимулів для участі в завданнях. Це свідчить про те, що модель випуску завдань та збору і розподілу трафіку, що базується на користувачах як B, так і C кінця, а також на рекламній екосистемі, може мати більший потенціал для розширення в довгостроковій перспективі.
У майбутньому, місія QuestN може бути більше, ніж просто простий інструмент завдань. Натомість, він може служити центром трафіку, зберігаючи дані поведінки користувачів, зібрані з безперервних взаємодій у контейнері SBT. Це відповідає різним даним у особистому центрі користувача, що представляє минулі дані поведінки користувача. Цей сценарій нагадує використання великих даних в традиційному інтернеті для індивідуальної ідентифікації користувачів.
Однак на даний момент це суто спекулятивно, оскільки QuestN ще не став найбільшою платформою свого роду в домені Web3. З моменту свого запуску він переважно отримував підтримку від проектних сторін. QuestN не користується великою популярністю серед груп, представлених різними біржами, що може бути пов'язано з його централізованою стратегією та збором інформації про користувачів.
Однак модель платформи завдань, запропонована QuestN, дійсно є хорошим і здійсненним рішенням на сьогоднішній день. Ця модель також виявилася ефективним шляхом у домені Web2.
Як згадувалося вище, найбільшою особливістю QuestN у порівнянні з подібними продуктами є різні бар'єри для прийняття користувачами. По суті, існують певні відмінності між різними продуктами.
У домені Web3 раніше існуючі платформи завдань, такі як RabbitHole та Project Galaxy, є такими ж, як QuestN. Всі вони є маркетинговими платформами для публікації завдань, де користувачі можуть виконувати завдання та отримувати винагороди.
Проте Gleam трохи відрізняється, оскільки в основному використовується для публікації завдань поза ланцюгом. Чим раніше з'являється така платформа, тим сильнішим є мережевий ефект. Щоб змінити звички користувачів і змусити їх використовувати іншу платформу, повинні бути певні конкурентні переваги. Це також важливість конкурентоспроможності продукту, про яку згадувалося раніше.
Щодо типу публікації завдань, як Project Galaxy, так і QuestN підтримують публікацію завдань на блокчейні та поза ним. Однак, позаблокчейнні завдання в Project Galaxy не можуть бути автоматично перевірені на платформі і до певної міри вимагають результатів Gleam та інших даних про кваліфікацію для довідки. QuestN, з іншого боку, може автоматично перевіряти позаблокчейнні завдання, що є трохи кращим з точки зору підвищення ефективності маркетингу.
Щодо порогу публікації завдань, Project Galaxy, RabbitHole та Gleam повинні співпрацювати з проектами певного масштабу і не можуть повністю підтримувати весь процес розвитку проекту з 0 до 1. Цей низький бар'єр став найбільшим джерелом конкурентоспроможності QuestN.
(Джерело зображення: beincrypto.com)
Загалом, автоматична перевірка завдань на ланцюгу та поза ланцюгом у поєднанні з безперешкодним доступом є загальною конкурентною перевагою QuestN. Це секрет його швидкого зростання за короткий час. Він має перевагу над подібними продуктами у плані публікації завдань і досвіду участі, а також у своїй привабливості для потенційних користувачів.
Збираючи користувачів B&C, QuestN матиме потужну рекламну переговорну силу в майбутньому, що дозволить платформі досягти довгострокової прибутковості.
Надаючи користувачам можливість публікації завдань та участі в них як основні сценарії застосування, а також швидко захоплюючи ринок з комплексною конкурентоспроможністю продукту, платформа буде слугувати основним рекламним каналом. Ця модель досить поширена в багатьох сферах Web2, чи то різні новинні портали, стримінгові відео, електронна комерція чи інші підгалузі інтернету.
Але для інтернет-рекламодавців критеріями, що визначають, чи варто рекламуватися на платформі, є різноманітність та унікальність користувацької групи. Перше визначає широту охоплення реклами, тоді як останнє визначає глибину ефективного розміщення реклами.
Рекламні платформи традиційних інтернет-гігантів усі використовують метод відкриття для рекламодавців після накопичення великої кількості даних користувачів для досягнення прибутку. У цьому процесі користувачі не мають автономії над своїми даними і не отримують вигоди від відкриття своїх даних.
У моделі Web2 концентрація трафіку лише призводить до монополії на рекламні доходи.
На відміну від цього, найбільша різниця у сфері Web3 полягає у володінні даними. З джерела, дані, що зберігаються в блокчейні, належать самим користувачам. Хоча QuestN намагається створити повну бізнес-модель через централізоване публікування завдань і розподіл трафіку, SBT, який він спроектував для користувачів, також є формою цифрового активу, що належить користувачам. Це дозволяє користувачам отримувати частку доходу від рекламодавців і навіть слугує технічним захистом для користувачів у питанні прийняття реклами та відкриття даних, що зберігаються в блокчейні.
Проте, дизайн SBT від QuestN все ще на початковій стадії, і цікаво спостерігати, як це розвиватиметься. Він може прийняти форму, схожу на OAT проекту Galaxy, щоб побудувати токени проектної власності для подальшого розширення, хоча це лише спекуляція.
Відносно кажучи, зусилля QuestN у рекламному напрямку вибрали природно відповідний шлях. Навіть якщо платформа не збирає дані користувачів і просто приваблює кінцевих користувачів через публікацію сценаріїв завдань, за умови гарної продуктивності продукту, проєкти Web3 природно мають потребу в маркетингу. Тому ситуація виграшу для обох сторін все ще виникне. Однак, якщо це так, QuestN не зможе розширити більше можливостей.
Різні застосування, які з'явилися у сфері Web3 за останні два роки, дійсно вражають. Важко уявити в традиційних галузях, що продукти в різних підгалузях можуть мати так багато унікальних особливостей, навіть відмінності між продуктами одного типу все ще значні.
Як платформа, що базується на інструментах завдань, в які нові форми інструментів та сценарії застосування може еволюціонувати QuestN у майбутньому? Це все ще питання, яке чекає на перевірку з часом. Однак можна передбачити, що QuestN буде продовжувати стимулювати інновації, ламати традиційні межі та постійно досліджувати нові можливості.
Завдяки своїй міцній основі та безперервному розвитку, QuestN є продуктом, який варто звернути увагу. У швидко змінюваній сфері Web3 він надає рішення для маркетингу проектів, постійно зосереджуючись на користувацькому досвіді та підтримуючи швидкі ітерації та оптимізації. Незалежно від того, чи ви є промоутером проекту, чи учасником, QuestN працює над покращенням і спрощенням вашої подорожі в Web3.