Динамічна еволюція ігор: дослідження інноваційних механізмів Gnomik
Гра за своєю суттю є набором правил. Багато ігор насправді складаються лише з ряду правил. Однак гра, яка дозволяє гравцям змінювати правила, здається суперечливою, проте саме це створює захоплюючий новий спосіб гри. У цій статті ми детально розглянемо цю первісну механіку гри, засновану на створенні правил, зосередивши увагу на її унікальній дизайнерській концепції та проілюструємо цю концепцію на прикладі Gnomik.
Походження інноваційних ідей
Натхнення Gnomik отримано безпосередньо від гри Nomic, створеної філософом Пітером Субером у 1982 році. У Nomic гравці можуть пропонувати та голосувати за правила та зміни до правил, які вони самі розробили.
Основна мета створення Nomic Субера полягає в наданні експериментальної моделі для "парадоксу саморегулювання", тобто проблем, що виникають, коли правила дозволяють самозміни. Хоча він в основному зосереджується на впливі цього парадоксу на конституцію, цей思想 експеримент також підходить для вивчення викликів, які автономні комбінаційні світи ставлять перед традиційними принципами розробки ігор.
Поява автономних світів зробила можливим взаємодію між ігровими світами. Це означає, що будь-яка конкретна гра може підключитися до абсолютно нової системи правил. Використання формування правил як основного механізму гри є надзвичайно підходящим способом для перевірки цієї можливості, оскільки це заохочує гравців розробляти способи розширення ігрових правил, щоб постійно забезпечувати виклики та новизну, необхідні для залучення гравців.
Ядро механізму Gnomik
Щоб створити життєздатну систему розробки правил, необхідно знайти баланс між простими базовими іграми та помірною швидкістю додавання правил, щоб зберегти інтерес гравців. Механіка Gnomik була розроблена з урахуванням цих факторів.
Gnomik починається з мінімально можливого ігрового світу, що складається з матриці простих правил, яка дозволяє гравцям змінювати та додавати правила у межах їх початкового обмеженого набору правил, навіть створюючи нові способи гри, які були повністю непередбачувані на момент початкового розгортання гри.
Світові інстанції Gnomik спроектовані як клік-гру, де гравці отримують ресурси, натискаючи кнопку, а потім можуть витрачати ці ресурси для отримання інших ресурсів. Оскільки модель виробництва та споживання ресурсів має самоподібність, вся система контролюється основним механізмом, який називається "системою дій".
Зміни та доповнення правил здійснюються за допомогою двох спеціальних ресурсів: один із них – це "маленька іскра правил", яка дозволяє гравцям змінювати внутрішні механізми виробництва ресурсів відповідно до шаблонної структури системи дій; інший – це "велика іскра правил", яка дає змогу гравцям додавати нові зовнішні системи у світ.
Структура системи правил
Система дій обробляє добре структуровані локальні правила, які дотримуються певної структури, включаючи назву, вартість, цілі, кількість результатів, типи ресурсів, обчислювальні функції та інші параметри.
Кожен вид ресурсу має статичну кількість та динамічні оновлювальні ставки. Кожного разу, коли у виклику контракту посилаються на певний ресурс, ставка ресурсу гравця оновлюється. Наприклад, функція "Збір" може генерувати ресурси грибів без жодних витрат, тоді як функція "Вживання" вимагає витратити 10 грибів для підвищення коефіцієнта виробництва грибів.
Додаючи ресурси через правила, нові типи ресурсів можуть динамічно додаватися до гри. Такий гнучкий дизайн дозволяє Gnomik динамічно створювати і обробляти нові функції та нові типи ресурсів у чітко визначеній економічній системі ресурсів.
Перспективи застосування Gnomik
Проста архітектура Gnomik більше нагадує ігровий движок, а не конкретну гру, вона заохочує гравців створювати світові екземпляри з різними конфігураціями правил. Її основне застосування полягає в стимулюванні експериментального духу гравців, пропонуючи нові ідеї та прототипи для майбутнього ігрового дизайну через різноманітні набори правил, що виникають у процесі гри.
Крім того, ітераційні версії Gnomik можуть слугувати основою для більш складних симуляторів управління, що збігається з актуальною темою експериментів у сфері блокчейну, зосередженою на додаванні правил, і відгукується на початкову ідею оригінальної гри Suber.
Можливості розширення в майбутньому
Хоча існуючі технології підтримують додавання нових систем і таблиць даних на рівні блокчейну, для безшовної інтеграції на рівні проміжного програмного забезпечення та інтерфейсу користувача все ще потрібно докласти зусиль. Це може вимагати від творців правил інтеграції своїх візуальних і інтерактивних компонентів з новими доданими правилами.
Іншим способом розширення наративної структури Gnomik є додавання гачків у малих правилах іскри, що дозволяє додавати нові правила, зберігаючи при цьому цілісність початкового набору правил, а також збільшувати передумови та післяумови для виконання правил. Наприклад, можна вимагати, щоб гравці мали певний NFT, щоб отримувати певні ресурси, або виконували дії, що призводять до видобутку NFT.
Систему дій можна далі абстрагувати, щоб підтримувати більш різноманітні конфігурації дій, такі як збільшення різновидів ресурсів витрат і відкриття функції витрат для адаптації до більш складних обчислень операцій з ресурсами.
Завдяки цим інноваціям та розширенням, Gnomik не лише демонструє новий підхід до дизайну ігор, а й надає цінну експериментальну платформу для дослідження автономних світів та динамічних систем правил.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Gnomik: дослідження інноваційних механізмів динамічних ігрових правил
Динамічна еволюція ігор: дослідження інноваційних механізмів Gnomik
Гра за своєю суттю є набором правил. Багато ігор насправді складаються лише з ряду правил. Однак гра, яка дозволяє гравцям змінювати правила, здається суперечливою, проте саме це створює захоплюючий новий спосіб гри. У цій статті ми детально розглянемо цю первісну механіку гри, засновану на створенні правил, зосередивши увагу на її унікальній дизайнерській концепції та проілюструємо цю концепцію на прикладі Gnomik.
Походження інноваційних ідей
Натхнення Gnomik отримано безпосередньо від гри Nomic, створеної філософом Пітером Субером у 1982 році. У Nomic гравці можуть пропонувати та голосувати за правила та зміни до правил, які вони самі розробили.
Основна мета створення Nomic Субера полягає в наданні експериментальної моделі для "парадоксу саморегулювання", тобто проблем, що виникають, коли правила дозволяють самозміни. Хоча він в основному зосереджується на впливі цього парадоксу на конституцію, цей思想 експеримент також підходить для вивчення викликів, які автономні комбінаційні світи ставлять перед традиційними принципами розробки ігор.
Поява автономних світів зробила можливим взаємодію між ігровими світами. Це означає, що будь-яка конкретна гра може підключитися до абсолютно нової системи правил. Використання формування правил як основного механізму гри є надзвичайно підходящим способом для перевірки цієї можливості, оскільки це заохочує гравців розробляти способи розширення ігрових правил, щоб постійно забезпечувати виклики та новизну, необхідні для залучення гравців.
Ядро механізму Gnomik
Щоб створити життєздатну систему розробки правил, необхідно знайти баланс між простими базовими іграми та помірною швидкістю додавання правил, щоб зберегти інтерес гравців. Механіка Gnomik була розроблена з урахуванням цих факторів.
Gnomik починається з мінімально можливого ігрового світу, що складається з матриці простих правил, яка дозволяє гравцям змінювати та додавати правила у межах їх початкового обмеженого набору правил, навіть створюючи нові способи гри, які були повністю непередбачувані на момент початкового розгортання гри.
Світові інстанції Gnomik спроектовані як клік-гру, де гравці отримують ресурси, натискаючи кнопку, а потім можуть витрачати ці ресурси для отримання інших ресурсів. Оскільки модель виробництва та споживання ресурсів має самоподібність, вся система контролюється основним механізмом, який називається "системою дій".
Зміни та доповнення правил здійснюються за допомогою двох спеціальних ресурсів: один із них – це "маленька іскра правил", яка дозволяє гравцям змінювати внутрішні механізми виробництва ресурсів відповідно до шаблонної структури системи дій; інший – це "велика іскра правил", яка дає змогу гравцям додавати нові зовнішні системи у світ.
Структура системи правил
Система дій обробляє добре структуровані локальні правила, які дотримуються певної структури, включаючи назву, вартість, цілі, кількість результатів, типи ресурсів, обчислювальні функції та інші параметри.
Кожен вид ресурсу має статичну кількість та динамічні оновлювальні ставки. Кожного разу, коли у виклику контракту посилаються на певний ресурс, ставка ресурсу гравця оновлюється. Наприклад, функція "Збір" може генерувати ресурси грибів без жодних витрат, тоді як функція "Вживання" вимагає витратити 10 грибів для підвищення коефіцієнта виробництва грибів.
Додаючи ресурси через правила, нові типи ресурсів можуть динамічно додаватися до гри. Такий гнучкий дизайн дозволяє Gnomik динамічно створювати і обробляти нові функції та нові типи ресурсів у чітко визначеній економічній системі ресурсів.
Перспективи застосування Gnomik
Проста архітектура Gnomik більше нагадує ігровий движок, а не конкретну гру, вона заохочує гравців створювати світові екземпляри з різними конфігураціями правил. Її основне застосування полягає в стимулюванні експериментального духу гравців, пропонуючи нові ідеї та прототипи для майбутнього ігрового дизайну через різноманітні набори правил, що виникають у процесі гри.
Крім того, ітераційні версії Gnomik можуть слугувати основою для більш складних симуляторів управління, що збігається з актуальною темою експериментів у сфері блокчейну, зосередженою на додаванні правил, і відгукується на початкову ідею оригінальної гри Suber.
Можливості розширення в майбутньому
Хоча існуючі технології підтримують додавання нових систем і таблиць даних на рівні блокчейну, для безшовної інтеграції на рівні проміжного програмного забезпечення та інтерфейсу користувача все ще потрібно докласти зусиль. Це може вимагати від творців правил інтеграції своїх візуальних і інтерактивних компонентів з новими доданими правилами.
Іншим способом розширення наративної структури Gnomik є додавання гачків у малих правилах іскри, що дозволяє додавати нові правила, зберігаючи при цьому цілісність початкового набору правил, а також збільшувати передумови та післяумови для виконання правил. Наприклад, можна вимагати, щоб гравці мали певний NFT, щоб отримувати певні ресурси, або виконували дії, що призводять до видобутку NFT.
Систему дій можна далі абстрагувати, щоб підтримувати більш різноманітні конфігурації дій, такі як збільшення різновидів ресурсів витрат і відкриття функції витрат для адаптації до більш складних обчислень операцій з ресурсами.
Завдяки цим інноваціям та розширенням, Gnomik не лише демонструє новий підхід до дизайну ігор, а й надає цінну експериментальну платформу для дослідження автономних світів та динамічних систем правил.