Gnomik:探索動態遊戲規則的創新機制

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遊戲規則的動態演變:探索Gnomik的創新機制

遊戲本質上就是一套規則的集合。許多遊戲實際上只是由一系列規則構成。然而,一個允許玩家改變規則的遊戲看似矛盾,卻恰恰創造了一種引人入勝的新穎玩法。本文將深入探討這種基於規則制定的原始遊戲機制,重點介紹其獨特的設計理念,並以Gnomik爲例闡述這一概念的實踐應用。

創新理念的起源

Gnomik的靈感直接來源於哲學家Peter Suber在1982年創造的Nomic遊戲。在Nomic中,玩家可以提出並投票決定自己設計的規則和規則修改。

Suber創造Nomic的初衷是爲"自我修正悖論"提供一個實驗模型,即當規則允許自我修改時所產生的問題。雖然他主要關注這個悖論對憲法的影響,但這個思想實驗同樣適用於探討可組合的自治世界對傳統遊戲設計原則的挑戰。

自主世界的出現使得遊戲世界之間的互操作成爲可能。這意味着任何特定遊戲都有可能連接到一組全新的規則體系。將規則制定作爲遊戲核心機制是一種非常適合測試這種可能性的方式,因爲它鼓勵玩家設計擴展遊戲規則的方法,以持續提供吸引玩家參與所需的挑戰性和新鮮感。

Gnomik的核心機制

爲了構建一個可行的規則制定系統,需要在簡單的基礎遊戲和適度的規則添加速度之間找到平衡,以保持玩家的興趣。Gnomik的機制正是在考慮這些因素的基礎上開發的。

Gnomik從一個由簡單規則矩陣組成的最小可行遊戲世界開始,允許玩家在其初始有限的規則集內修改和添加規則,甚至創造出遊戲最初部署時完全無法預見的新玩法。

Gnomik的世界實例被設計爲一個點擊遊戲,玩家通過按下按鈕獲取資源,然後可以消耗這些資源來獲取其他資源。由於生產和消耗資源的模式具有自相似性,整個系統由一個稱爲"行動系統"的核心機制控制。

規則的修改和添加是通過使用兩種特殊資源實現的:一種是"小規則火花",允許玩家根據行動系統的模板結構修改資源生產的內部機制;另一種是"大規則火花",使玩家能夠向世界添加全新的外部系統。

規則系統的結構

行動系統處理格式良好的本地規則,這些規則均遵循特定的結構,包括名稱、成本、目標、結果數量、資源類型、計算函數等多個參數。

每種資源都有靜態數量和動態更新的費率。每次在合約調用中引用某種資源時,玩家的資源費率都會更新。例如,"採集"功能無需任何成本就能生成蘑菇資源,而"食用"功能則需要消耗10個蘑菇來提高蘑菇產出率。

通過在規則中引用資源,新的資源類型可以被動態地添加到遊戲中。這種靈活的設計使得Gnomik能夠在一個定義明確的資源經濟體系中,動態創建和處理新功能和新資源類型。

Gnomik的應用前景

Gnomik的簡單架構更像是一個遊戲引擎而非具體遊戲,它鼓勵玩家創建具有不同規則配置的世界實例。其主要應用在於激發玩家的實驗精神,通過遊戲過程中產生的多樣化規則集,爲未來的遊戲設計提供新的靈感和原型。

此外,Gnomik的迭代版本還可以作爲更復雜治理模擬器的基礎,這與當前區塊鏈領域以規則添加爲核心的實驗主題不謀而合,也呼應了Suber原創遊戲的初衷。

未來的擴展可能

盡管現有技術支持在區塊鏈層面添加新的系統和數據表,但在中間件和用戶界面層面實現無縫集成仍需進一步努力。這可能需要規則創建者將自己設計的可視化和交互組件與新添加的規則進行整合。

另一種擴展Gnomik敘事結構的方法是在小規則火花中添加鉤子,在保持初始規則集完整性的同時,允許添加新規則並爲規則執行增加前置和後置條件。例如,可以要求玩家擁有特定的NFT才能獲取某些資源,或執行導致NFT挖掘的操作。

行動系統還可以進一步抽象化,以支持更多樣的動作配置,如增加成本資源的種類,並開放成本函數以適應更復雜的資源操作計算。

通過這些創新和擴展,Gnomik不僅展示了一種全新的遊戲設計思路,也爲探索自治世界和動態規則系統提供了寶貴的實驗平台。

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瀑布式抄底vip
· 08-01 23:36
规则即生态演进
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MetaRecktvip
· 08-01 07:18
规则即是游戏本质
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MetaMiseryvip
· 08-01 07:12
规则即是玩家自由
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LiquidationKingvip
· 08-01 07:08
玩家既是造物主
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ShibaSunglassesvip
· 08-01 07:02
改规则也太好玩了吧
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